Home > Recenzja PC > Recenzja Hold Me Closer Giant Dancer [PC]

Recenzja Hold Me Closer Giant Dancer [PC]

18 grudnia, 2011 Idź do komentarzy

Co łączy Eltona Johna i Shadow of the Colossus? Decydując się na tworzenie demake’u ciężko jest wpaść na naprawdę interesującą, oryginalną  nazwę. Shadow of Colossus 2D? Shadow of the Colossus Origins? Super Shadow of the Colossus? Autor projektu wykazał się w tej kwestii sporą kreatywnością tworząc tytuł parafrazując znaną piosenkę Eltona Johna.  Ponadczasową frazę „Hold me closer, tiny dancer”, opowiadającą o zauroczeniu piękną dziewczyną spotkaną na ulicy przekształca w „Hold me Closer, Giant Dancer”. Tytuł trafny i dowcipny, bo przytulać się będziemy właśnie do kolosów.

Jim Mcginley obecnie działający  wraz ze swoją żoną w kolektywie Bigpants postanowił bowiem nieco złagodzić aurę dramatyzmu towarzyszącą pierwowzorowi. Jak wszyscy pamiętamy, zawdzięczał on swoją popularność doskonałej technicznie i artystycznie szacie graficznej, oraz nowatorskiemu zastosowaniu dynamicznej kamery. Gra wyciskała z czarnuli wszystkie soki nierzadko doprowadzając do poważnego spadku liczby klatek na sekundę, w czym nie pomagał nawet tak klasyczny zabieg jak pokrycie miejsca akcji mgłą. Dodając do tego intuicyjny model jazdy konnej, orkiestrową ścieżkę dźwiękową oraz prostą,  lecz intrygującą fabułę, Team Ico sprezentował nam prawdziwe audiowizualne arcydzieło. Mając przed sobą obraz jego ogromu autor postanowił przeprowadzić mały eksperyment, obierając za cel jak największą redukcję elementów gry tak, by nie utracić jej esencji. Tym, co pierwsze rzuca się w oczy jest brak trzeciego wymiaru. Kolejnym  jest nieobecność nieodłącznego towarzysza niedoli bohatera, jego klaczy Agro. Redukując krajobraz Forbidden Land do absolutnego minimum autor nie widział sensu w tym, by tak krótkie dystanse warto by przemierzać konno. Nie sposób również nie zauważyć zmian, które zaszły w aparycji naszego herosa. Znany niegdyś z nieprzeciętnej urody i kruczoczarnych, falujących na wietrze włosów przybrał on postać…czerwonego prostokąta.

Trzeba przyznać, że projektant potraktował temat ze sporą dozą przewrotności. Klimatyczne, zasnute mgłą połacie i stworzone z kilku pikseli na krzyż góry mocno kontrastują także z uśmiechniętymi wizerunkami gigantów. Design minibossów zmienił się diametralnie z potężnych, budzących grozę monstrów do pociesznych w swej nieporadności olbrzymów. Krzywe, stale wyszczerzone zęby leżące poniżej pary tępych oczu wraz z nieforemnymi i nadmiernie rozrośniętymi kończynami skutecznie wzmacniają ten efekt. Ich potulność potęguje również fakt, iż nie są one w stanie wyrządzić graczowi najmniejszej nawet krzywdy. Prócz niemrawego przestępowania z nogi na nogę nie wykonują żadnych ruchów w celu pozbycia się napastnika. Ma to zresztą swoje uzasadnienie, gdyż nawet upadek na ziemię z wysokości głowy giganta nie powoduje u bohatera żadnych obrażeń. Wyjątki stanowią jedynie sytuacje, w których potężne cielsko martwego kolosa może zsunąć się na delikatnego bohatera powodując w efekcie jego śmierć.

Temu tragicznemu zdarzeniu nie będzie o dziwo towarzyszyła posępna elegia grana na pianinie. „Hold me Closer, Giant Dancer” to bowiem gra, w której dźwięku nie uświadczycie wcale. Spowodowane jest to pewnie tym, że obecna wersja nie przedstawia jeszcze produktu finalnego, który prawdopodobnie nigdy nie powstanie biorąc pod uwagę fakt, że ostatni update na oficjalnej stronie gry pochodzi z 2008 roku. Nie jest to jednak tak duży mankament jak mogłoby się wydawać –  podobnie jak w Tibii, minimalnymi środkami udało się stworzyć rozgrywkę silnie działającą na wyobraźnię. Analogiczną rolę pełni styl graficzny, który w założeniu miał przypominać gry tworzone na komputer osobisty TRS80 Model III w latach 80. Choć w końcu zrezygnował z początkowego, rygorystycznego podejścia („gdyż a – posiada rozdzielczość wyłącznie 128 x 48, b – jest czarno-biały”), to jednak echa tych decyzji są tu wciąż widoczne. Proste, minimalistyczne wręcz sprite’y rozłożone na czterech poziomach odległości nadają całości głębi, co wraz z ponurą zielenią trawy i monochromatyzmem nieba przytłacza postać kierowaną przez gracza – mały, czerwony punkt majaczący w oddali, nieistotny wobec potęgi krajobrazu. Nastrój kontemplacji szybko, bo w ciągu kilku zaledwie sekund, przerywa jednak pierwsze starcie z kolosem. Dynamizm spotkania wzmagają płynne panoramy kamery, która drżąc i zmieniając swoje położenie wprowadza dodatkowe napięcie, jednocześnie precyzyjnie trzymając się miejsca akcji. Jednymi z najefektowniejszych momentów w tej niskobudżetowej grze są chwile, w których gracz swobodnie opada na ziemię zeskakując z pleców obalonego giganta. Po mozolnej i uciążliwej wspinaczce połączonej z ostrożnym wymierzaniem ciosów możemy nareszcie podziwiać masę giganta i przestrzeń nieba wypełnioną chmurami.

Niestety, po krótkim czasie przestajemy na zwracać uwagi na krajobraz. Tło towarzyszące graczowi od początku do końca przygody nie zmieni się ani razu, pominięto również tak ważny dla gameplayu aspekt jak wędrówka głównego bohatera. Prawdopodobnie wynikło to z natury projektu, tworzonego doraźnie na potrzeby konkursu programistycznego zorganizowanego przez witrynę tigsource. Niemniej jednak trochę szkoda niewykorzystanego potencjału przyjętej konwencji. Równie ciekawie jak walczyć z kolejnymi przeciwnikami byłoby przecież przemierzać opustoszałe pola i jaskinie, choćby nawet i pieszo. Z braku tych istotnych elementów gra w dość krótkim czasie zaczyna nużyć. Pomimo wielu ciekawych rozwiązań grę potraktowałbym raczej w kategorii ciekawostki niż pełnoprawnej produkcji. Design i rozwiązania techniczne w niej zastosowane zasługują na najwyższą ocenę, jednak na dłuższą notę nie są w stanie zatuszować monotonii stopniowo prowadzącej do frustracji oraz braku adrenaliny, której  w poprzedniku często była pompowana do żył gracza. Brakuje także choć cienia historii, która mogłaby ocalić „Hold me Closer, Giant Dancer” od miana zabawki na raz.

Otóż w „Shadow of the Colossus” ważną, choć pozornie odległą dla gracza perspektywą był cel, do którego usilnie dążyć miał bohater. Sukcesywne pokonywanie gigantów z punktu widzenia fabuły było wtedy wyłącznie środkiem pozwalającym bohaterowi na ocalenie swojej wybranki serca. Tu jest to niestety celem w samym sobie. Jak to zwięźle określił sam autor:

„You’re this guy, and there’s these monsters”

Naprawdę szkoda, bo ciekawi mnie, jak mogłaby wyglądać Mono w wersji TRS. Czyżby różowy prostokąt? A może prostokąt z kokardką na głowie? Tego nie dowiemy się nigdy.

P.S. W przeciwieństwie do Shadow of the Colossus nie jesteśmy ograniczeni do walki z gigantami stworzonymi przez twórców gry, możemy także stworzyć własne w edytorze graficznym. Na zachętę przedstawię mojego potwora:

 







  1. Freyo
    18 grudnia, 2011 at 12:00 | #1

    Shadow of the Collosuss to jedna z bardziej niesamowitych gier na PS2, więc wersję indie zamierzam obowiazkowo ograć. Boli mnie tylko, że raczej nie doczekam sie wersji pudełkowej, jak w przypadku np. Super Meat Boya ;/

  2. Den
    19 grudnia, 2011 at 12:08 | #2

    Bardzo fajną sprawą jest wspomniany na końcu gry edytor – ilość kombinacji zwiększą sie do dosłownie over9000 ;)

  3. McMuffin
    20 grudnia, 2011 at 14:49 | #3

    W święta jestem juz raczej zawalony grami, ale jak tylko skonczy mi sie sesja – z chęcią ogram, zwłaszcza, że Team ICO Collection na PS3 mnie urzekło.

  4. Nintengod
    20 grudnia, 2011 at 14:59 | #4

    Nie wiem, czemu, ale pomyślałem, że taki demake nadałby się idealnie…na 3DS. Efekt głębi móglby pozamiatać.