Home > Felieton, Gry > Historia gier przygodowych #1

Historia gier przygodowych #1

Październik 26th, 2011 Idź do komentarzy


Czy zastanawialiście się może kiedyś nad tym, jak wyglądał początek gier przygodowych? Gatunek ten został już nieco zapomniany i jest pomijany, szczególnie przez obecne pokolenie graczy. Warto jednak przypomnieć sobie klimat towarzyszący ogrywaniu tych tytułów. A więc, przed Wami pierwsza część z rozległej historii gier przygodowych!

Czym tak właściwie są owe przygodówki? Są to produkcje, w których nacisk położono w dużym stopniu na zwiedzanie przedstawionego w grze świata, rozwiązywaniu zagadek oraz interakcji z postaciami, zaś fabuła tych gier czerpała swe wątki najczęściej z filmów i literatury. Najwięcej przygodówek wyszło na komputery osobiste, jednak na konsolach ukazało się też kilka mocnych przedstawicieli tego gatunku. Są one grami skupiającymi się tylko i wyłącznie na trybie single-player, zaś powody tego są raczej oczywiste – twórcy skupiają się w nich przede wszystkim na opowiadanej fabule, która powinna być indywidualnym przeżyciem każdego gracza. Wprawdzie pojawiają się wyjątki, w których można było spróbować swoich sił razem z partnerem, jednak należą one zwykle do któregoś z podgatunków głównego nurtu.
Gry przygodowe są przez młodych graczy mylone z grami typu action-adventure. Aktualnie to właśnie gry takie jak Uncharted są nazywane „przygodówkami”, tymczasem nie mają one wiele wspólnego z klasycznymi przedstawicielami gatunku.

Zacznijmy więc od początku.

W latach 70. William Crowther, pracownik BBN Technologies, rozwiódł się z żoną i postanowił poświęcić swój wolny czas na stworzenie gry, która jego zdaniem miała dać początek czemuś nowemu. Dziesiątki dni spędził przy komputerze PDP-10, korzystając z prostego języka programowania o nazwie Fortran. W jego głowie rodzi się pomysł, by za pomocą interfejsu tekstowego stworzyć interaktywną przygodę w niezwykłym świecie podziemnych jaskiń. Swoje inspiracje czerpał z systemu Dungeons and Dragons, ponieważ większa część jego dzieła polegała na przemierzaniu jaskiń.

Gra „Colossal Cave Adventure”, bo tak nazwał ją twórca, powstała w zaledwie kilka tygodni. William zaprosił swoje dwie córki (Sandy i Laurę), by przetestowały jego dzieło, co spotkało się z pozytywnym odbiorem obydwu dziewczyn. Wobec takiego werdyktu William podjął współpracę z programistą Donem Woods’em, zaś po rozwinięciu projektu zyskał on sporą popularność wśród komputerowych entuzjastów. Jednym z wielu miłośników Colossal Cave Adventure był programista Scott Adams, który od pierwszego zetknięcia się z grą, spędził 10 dni na jej przechodzeniu, do momentu osiągnięcia stopnia arcymistrza. Wtedy to właśnie zaczął zastanawiać się nad tym, w jaki sposób można by ją rozpowszechniać na domowe komputery, takie jak TRS-80, którego był posiadaczem. Główną przeszkodą był fakt, że komputery tego typu nie miały wystarczającej mocy, by móc na nich uruchomić tak wielką grę jak CCA. W końcu wpadł na pomysł, żeby produkcja została napisana jako interpreter. Nastąpił niemały postęp w kwestii technicznej, jakim niewątpliwie było wprowadzenie grafiki w tego typu grach. Zarówno dzięki użyciu języka maszynowego, jak i wzrastającej ilości pamięci w komputerach stało się możliwe wykorzystywanie graficznego potencjału komputerów, takich jak Apple II.

W 1977 roku dwóch studentów, Dave Lebling i Marc Blank, zagrało w Collosal Cave Adventure autorstwa Crowthera i Woodsa. Po jej ukończeniu wraz z Timem Andersonem i Bruce’m Danielsem rozpoczęli tworzenie podobnej gry o nazwie Zork. Jej sukces był natychmiastowy, pomimo tego, że zajmowała ona megabajt miejsca na dysku, co w tamtych czasach było wielką ilością. Zork doczekał się zaktualizowanej wersji w roku 1981.

Po ukończeniu studiów autorzy zdecydowali, że podtrzymają swoją współpracę, zakładając własną działalność, wobec czego 22 czerwca 1979 roku Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J.C.R. Licklider, Chris Reeve I Al Veeza stworzyli firmę Infocom. Od początku mieli pomysł dystrybucji Zorka, ale niestety mieli z tym niemałe problemy, ponieważ gra była zbyt duża jak na komputery z tamtego okresu, czyli Apple II i TRS-80. Zmusiło to szefostwo do podjęcia decyzji o stworzeniu specjalnego języka programowania, nazwanego Z-machine, który mógł on funkcjonować na każdym komputerze z użyciem emulatora jako pośrednika. W listopadzie 1980 nowy Zork I: The Great Underground Empire został wypuszczony do sprzedaży na komputer PDP-11. Miesiąc później tytuł został wypuszczony na TRS-80, a do września 1981 roku sprzedano ponad 1500 kopii, co jak na tamte czasy było zadowalającym wynikiem. Pod koniec roku Bruce Daniels ukończył tworzenie wersji na Apple II, dzięki czemu sprzedano dodatkowe 6,5 tysiąca kopii.

W tym samym czasie swoje kroki stawiała amerykańska firma pod nazwą Sierra Entertainment.
Pod koniec lat 70. w ręce Kena Williamsa trafiła aplikacja Collosal Cave Adventure. On i jego żona Roberta uświadomili sobie, że ten program może mieć duży wpływ na historię gier wideo. Roberta bardzo lubiła tekstowe przygodówki, ale sądziła, że lepiej by było, gdyby gra zawierała grafikę. Tym sposobem wymyśliła pierwszą graficzną grę przygodową o nazwie Mystery House. Była to produkcja detektywistyczna oparta na książce Agathy Christie pod tytułem „Dziesięciu małych Murzynków”.

Ken spędził wiele nocy na tworzeniu gry na swoim Apple’u II, na końcu robiąc pakiety składające się z pudełka zawierającego dysk 5 ½ cala i skserowaną kartkę z opisem gry, zaś gotowe egzemplarze sprzedawano w okolicznym sklepie z oprogramowaniem komputerowym, okazując się wielkim sukcesem. Williams sądził, że rynek gier będzie się rozwijał wolniej niż rynek profesjonalnego oprogramowania, lecz mimo tego został przy tworzeniu kolejnych przygodówek. W 1980 roku małżeństwo założyło On-Line Systems, które 2 lata później zmieniło nazwę na Sierra On-Line – firmę, która stała się głównym producentem gier wideo w latach 80. Jednym z jej pierwszych hitów była produkcja pod tytułem King’s Quest I (lub też King’s Quest: Quest for the Crown), która posiadała kolorową grafikę, wyglądając zdecydowanie lepiej niż wcześniejsze gry przygodowe. Kolejną innowacją był fakt, że do tej pory wszystkie gry rozgrywane były z perspektywy pierwszej osoby – gracz obserwował świat oczami głównego bohatera. Sierra natomiast postawiła na nowatorstwo i w grach z serii King’s Quest wprowadziła tzw. perspektywę trzeciej osoby. Opierając się na grach akcji, Ken wprowadził animowaną postać, która reprezentowała gracza w grze i nad którą to miał pełną kontrolę.

Dodatkową ciekawostką może być również to, że ten standard narodził się wraz z 3D Animated Adventures (autorstwa Sierry), który na stałe zagościł w całej gałęzi przemysłu komputerowego. Komendy wydawane animowanej przez nas postaci nadal były wprowadzane za pomocą klawiatury a potem analizowane przez interpretera, tak jak w starszych tekstowych przygodówkach.

Przejdźmy teraz na drugą stronę frontu, gdzie stacjonowała firma LucasArts.
W 1987 roku, gdy nikt nie potrafił stawić czoła niepokonanej Sierrze, programista Ron Gilbert pracował w LucasFilm Games (obecny LucasArts) przy pisaniu systemu SCUMM i interfejsu point-and-click. Polegał on na rewolucyjnym założeniu, że zamiast topornego wklepywania komend gracz miał kontrolować cały system za pomocą myszy, która to wchodziła w interakcję zarówno z menu gry, jak i przedstawionym w niej otoczeniu. Po raz pierwszy pomysł ten wcielono w życie w kultowej produkcji Maniac Mansion.

Jak widać, LucasArts diametralnie zmieniło sposób projektowania gier przygodowych, wyznaczając ich właściwą ewolucję. Takie patenty były jednak cały czas wykorzystywane w tytułach innych w firm, z Sierrą na czele. Wszystkie pomysły Rona Gilberta łączyła gra The Secret of Monkey Island.

Zawierała ona m.in. 256-kolorową grafikę, system point-and-click, rozbudowane dialogi (z kilkoma odpowiedziami na każde pytanie), różnorodne zagadki, nastrojową muzykę i specyficzne poczucie humoru.

LucasArts postanowiło stworzyć sequel do ich debiutanckiego dzieła, czego wynikiem było wydanie w 1993 roku gry Maniac Mansion II: Day of the Tentacle, znanej również jako Day of the Tentacle, które rozpoczęło serię „kreskówkowych” gier przygodowych.

Nie był to jednak koniec innowacyjności, które niosły ze sobą tytuły od LucasArts. W 1998 roku wydali oni grę, która nawet w naszych czasach jest uważana za jedną z najlepszych gier w całym swoim gatunku. Mowa oczywiście o Grim Fandango, pierwszej grze przygodowej korzystającej z grafiki trójwymiarowej.

Na pomysł produkcji wpadł Tim Schafer, maczający swoje palce przy poprzednich produkcjach, m.in. przy serii Monkey Island oraz Day of the Tentacle, zaś obecnie znany z takich gier jak Psychonauts czy Brutal Legend. Gra w ciągu 5 lat sprzedała się w ilości prawie 100 000 egzemplarzy, co było ogromnym ciosem dla twórców i zadecydowało o odejściu od tworzenia przygodówek i skupieniu się na produkcji kolejnych gier na licencji Gwiezdnych Wojen.

To już wszystko, jeżeli chodzi o pierwszą część „Historii gier przygodowych”. W następnej części możecie spodziewać zajęcia się przeze mnie okresem 1990 – 2011, co oznacza przedstawienie m.in. serii Myst, Syberia, Broken Sword oraz gier takich jak The Longest Journey, Fahrenheit, The Neverhood, oraz sporej ilości mniej znanych tytułów. Wszystko to oczywiście okraszone porcją przeróżnych ciekawostek, tak więc do następnego!







  1. Bodzio
    Październik 27th, 2011 at 08:13 | #1

    Uwielbiam gry przygodowe, ale od Broken Sword wzwyż, więc z niecierpliwością czekam na drugą część i wzmiankę o kultowej Syberii.

  2. SroQ
    Październik 27th, 2011 at 12:23 | #2

    W opisie LucasArts brakuje mi tu trochę przygodowek z Indianą Jonesem, które bądż co badż są na wszechmiar kultowe. Ale poza tym czyta się bardzo fajnie, tak więc dołączam się do czekania na część drugą.

  3. Vaderous
    Kwiecień 21st, 2012 at 13:46 | #3

    The Dig ,to była genialna gra przygodowa :D

  4. Dustie
    Marzec 26th, 2013 at 20:55 | #4

    Grim Fandango nie było pierwszą przygodówką korzystającą z grafiki trójwymiarowej. Przecież wcześniej była seria Alone in the Dark, która zresztą wykorzystywała 3D w ten sam sposób (trójwymiarowe postaci i przedmioty na tle statycznego tła).