Home > Gry, Retro > Etos polskiego Pegasusa

Etos polskiego Pegasusa

19 listopada, 2011 Idź do komentarzy

Super Mario Bros Pegasus

Jest rok ’90, tak? Smród komunizmu jeszcze wisi nad polską mentalnością, ale wielu co bardziej przedsiębiorczych chwyta swój los za rogi i organizuje własny biznes. Tu przywitajmy oklaskami bohatera tamtych czasów – Marka Jutkiewicza, który zajmował się sprzedawaniem sprowadzanej z Tajwanu odzieży. Podczas jednej z delegacji po sztruksowy towar do skośnookich sąsiadów dojrzał na bazarze podrobioną konsolę NES-a. Kilka dni później miał już gotowy plan na zarobienie naprawdę konkretnej kasy. Potrzebował tylko jednego – pieniędzy.

W Polsce tymczasem o konsolach ani widu, ani słychu. Farciarze posiadający Commodore i Atari (jak to się mawiało: z gówna i stali powstało Atari) zarzynali je na amen, a reszta musiała zadowalać się ponurymi salonami z automatami arcade. Te były świetnym miejscem do wydania całego babcinego kieszonkowego na Pac-Mana, ale ze względu na ich najczęstsze położenie – dworce, smutne stragany – można było też je stracić na rzecz grup podejrzanych typów w kapturach. Ludzie wtajemniczeni w annały rozwijającej się rozrywki komputerowej rozbijali się po rosyjskich bazarach, na których można było natrafić na pierwsze lewe konsole – te same, które Jutkiewicz właśnie testował na Tajwanie. Sam ich widok dusił w gardle z zazdrości – proste konsole, bez upierdliwych kaset wciąganych przez C64, nowoczesne pady zamiast czarnych joysticków (po raz pierwszy z krzyżakowymi kursorami). Była jeszcze jedna istotna cecha, o której dowiadywano się jednak dopiero po jej zakupie. Wadliwość. A o wymianie zepsutego modelu jednak nie było co marzyć. Wymowne miny ruskich handlarzy działały na pretensjonalne reklamacje podobnie jak „po odejściu od kasy reklamacji nie uwzględniamy”. Tylko groźniej.

Tymczasem Jutkiewicz, napalony na interes, wrócił do kraju z symbolem dolarów w oczach. Dariusz Wojdydza, kolega Jutkiewicza ze studiów, który poza rozwiązaniem problemu pieniędzy i wysokiego opodatkowania (pieniądze miał, a podatki częściowo roztopiono współpracą z duńską firmą BobMark) wpadł na pomysł nazwy Pegasus. Ryzyko było spore – pierwsze kroki ku rozkręceniu interesu kosztowały ponad dwieście tysięcy złotych.
Bomba poszła w górę. Z Tajwanu sprowadzono pierwszy kontener konsol, do czasopism rozesłano reklamy (często można było je spotkać w komiksach ze Spider-manem i X-manami), a w telewizji pojawił się pierwszy spot używający zwrotu „rodzinna gra komputerowa” z fragmentami wspomnianego już klasyka pośród klasyków gier platformowych – „Super Mario Bros.”. Fenomen tej konsoli nie tkwi w jej wyposażeniu. Nie chodziło o sprzęt jako taki, ale o sam fakt jej istnienia, jej obecność w życiu wielu dzieciaków. Wielokrotnie sam, zamiast po szkole zajmować się lekcjami, rzucałem plecak w kąt i wraz z kolegami ze szkoły siadałem do zaparkowanego przy rodzinnym telewizorze Pegasusa. Na naszym rynku były już obecne pierwsze komputery – mocarne Pentium 166 MMX – jednak to Pegasus był dominującą nowoczesną rozrywką. Świadkiem tego był każdy bazar, na których roiło się od różnych wersji tej konsoli (tak, tak, wszystkie klony Nintendo kopiowane były na różne inne wersje) oraz kartridży z grami.

Contra Pegasus

Kartridże, jedyny nośnik danych do Pegasusa, przy okazji wprowadziły wszystkich graczy w zawirowany świat podstępnego marketingu. Po bazarach i sklepach krążyły kartridże z zachęcającą etykietką „999 999 999 in 1”. Prawie milion gier? Trzeba było to mieć, tym bardziej że ten gigantyczny pakiet kosztował tyle, co jedna gra. Jednak po wciśnięciu nośnika w szynę Pegasusa okazywało się, że gier jest co najwyżej 10, a reszta to ich przeróżne wariacje z minimalnymi przeróbkami (99 żyć, inaczej ubarwieni bohaterowie itp). Najbardziej popularna w tym zakresie była składanka „168 in 1” z legendarną „Contrą” na czele.

Ach, „Contra”. Dla niejednego gracza ta gra, podobnie jak i cykl o hydrauliku Mario, powinna zajmować osobny rozdział, jeśli nie całą książkę. „Contra” była produktem firmy Konami – tej samej, która później wydała takie hity jak „Silent Hill”, „Pro Evolution Soccer” i „Metal Gear Solid” – z 1987 roku. Pierwszą wersję wydano na automaty arcade, a jej fabuła przedstawiała się następująco:
Jest rok 2633, w fikcyjną wyspę tuż obok Nowej Zelandii uderza meteoryt, który, jak się okazuje, jest kosmicznym autobusem pełnym kosmitów, a ich cel to podbój naszej zacnej planety. Na dodatek organizacja terrorystyczna Red Falcon postanawia im w tym pomóc. Do akcji wkraczają dwaj komandosi – Bill Rizer oraz Lance Bean – których wojsko desantuje na wyspę, by w stylu Rambo (dajcie mi karabin i kopnijcie w stronę wroga) zaprowadzić tam porządek. I tyle. Historia ta ulegała kilkakrotnie kosmetycznym zmianom – w wersji amerykańskiej akcja działa się w teraźniejszości, a komandosi otrzymali ksywki „Mad Dog” i „Scorpion”, w niektórych wersjach europejskich ludzi zastąpiono robotami – na przykład w tych, które trafiły do Polski. „Contra”, powiadam wam, to było coś. Pykając w nią wspólnie z przyjacielem z podwórka, wrzeszcząc do telewizora i machając padami z podniecenia, doznawało się kosmicznych wrażeń. Natomiast przejście całej gry, finałowe rozwalenie obrzydliwego serca chronionego przez olbrzymie skorpiony dodawało dzieciakowi kilka ekstra punktów lansu.
A i właśnie – co wtedy? Gra ukończona kilkukrotnie, wszystkie jej elementy rozgryzione, power-upy zebrane – co dalej? Naturalnie – wymianka. Handel wymienny kartridżami kwitł i pachniał na każdym osiedlu.

Kilka słów o jednej z największych zagadek konsoli Pegasus. Chodzi o pistolet świetlny (Zapper), którym polowało się na kaczki w grze „Duck Hunt”. Ileż to dzieciaków zachodziło w głowę, jakim to sposobem konsola wiedziała, kiedy gracz trafił w kaczkę! Skąd wiedziała, kiedy pudłowaliśmy? I przy okazji – dlaczego twórcy gry nie pozwolili na odstrzeliwanie psa, który irytujący śmiał się z gracza, kiedy kaczce udało się uciec? Odpowiedź cały czas tkwiła graczom przed oczami, latała razem z kaczką po ekranie. Mianowicie podczas strzału konsola czyściła obraz na czarno, zostawiając tylko jeden biały kwadracik – w miejscu, gdzie znajdowała się kaczka. Trwało to co prawda jedną klatkę, czyli 20ms, ale wprawne oko mogło ten proces dostrzec bez problemu. Jeżeli pistolet skierowany był na ów biały obszar (w lufie znajdowała się fotodioda), mechanizm odbierał to jako trafienie. I tyl. „Duck Hunt” był jedną z tych gier, do których siadało się grupowo. Nawet niejeden rodzic dał się wciągnąć w polowanie na kwaczące ptaszyska, by potem za każde pudło zostać wyśmianym przez wyglądającego zza trawy psa. Dodatkiem do gry była możliwość strzelania do wystrzelonych talerzy, szybko też w domach pojawiły się kolejne gry wykorzystujące technologię Zappera. „Hogan’s Alley”, czyli strzelanie do tarczowych bandziorów na policyjnej strzelnicy, „Wild Gumnam”, czyli pif-paf! do kowboyów na pustyni i w saloonach etc. Co ciekawe, każdą z tych gier można było przejść bez pojedynczego oddania strzału w stronę telewizora – wystarczyło strzelać w zapaloną żarówkę. Tadam!

Teraz pies z „Duck Hunt” i kwestia zdjęcia z jego pyska tego denerwującego uśmiechu. Ten beagle, podle śmiejący się z nieudanego polowania zdążył przez lata urosnąć do rangi jednego z najbardziej wkurzających bohaterów gier. Niestety, wersje na Pegasusa nie pozwalały, by stała mu się jakakolwiek krzywda. Ale w dzisiejszych, flashowych wersjach na PC istnieje taka możliwość – można je łatwo wyguglać. Poszukajcie. Jeżeli nie obawiacie się protestu PETA pod waszym domem oraz brak wam sumienia – droga wolna.

Duck Hunt Pegasus

Dlaczego ta konsola tak bardzo zawróciła graczom w głowach, skoro oferowała technicznie bardzo niską jakość rozrywki? Przecież gra komputerowa bez fotorealistycznej grafiki, którą coraz łatwiej pomylić z filmem, nie ma prawa istnienia w świadomości graczy. A Pegasus? Rany, przecież tam rozdzielczość sięgała 256 na 240 pikseli, a kolorów na ekranie mogło pojawić się 25 – z 64 możliwych! Sam Mario zawdzięcza twórcom taki, a nie inny wygląd przez technologiczną biedę. Wąs i czapka zostały dodane, ponieważ o wiele trudniejsza była do wykonania twarz i włosy na głowie. Zresztą wszyscy cyfrowi bohaterzy tamtych czasów składało się ze zbitki kilku kolorowych pikseli, podobnie jak cała sceneria wszystkich gier, a poziom skomplikowania rozgrywki zamykał się w schematach typu „idź, strzelaj, skacz”. Dzisiejsze wersje Pac-Mana wymagają poświęcenia kilku dłuższych chwil na ogarnięcie wszystkich power-upów.
A jednak – kiedy siadało się do Pegasusa, reszta świata znajdowała się gdzieś daleko za plecami. Można wytłumaczyć to brakiem lepszych gier. W latach ’50 o własnej konsoli nikt nie myślał, a w latach ’90 nikt nie sądził, że rozgrywka komputerowa osiągnie tak wysoki poziom techniczny. Można się z tym zgodzić, jednak wolę swoją teorię. Moim zdaniem (skromnym!) taki wniosek to droga na skróty, forma diagnostycznego strzału z biodra. Wolę odpowiedź, że gry XXI wieku podają cały swój świat na tacy. Szczegółowo zaprezentowane krainy „World of Warcraft” zachwycają nas swoimi widokami o detalami armii orków, a wybuchy i strzelaniny w „Modern Warfare 2” wciągają nas do reszty, podobnie jak piętrzące się możliwości dryblingów w nowej i nowej odsłonie „FIFA”. Gry tamtych czasów, o których mówiłem, wymagają od gracza pewnego skupienia, uruchomienia trybików w głowie odpowiedzialnych za wyobraźnię. Trzeba było się troszkę postarać, żeby „Micro Machines” wydawał się prawdziwym wyścigiem resoraków po kuchennym stole, pośród rozsypanych płatków śniadaniowych. Przy „Modern Warfare 2” trzeba ciągle pamiętać, że to komputerowo wygenerowany obraz, a nie relacja z III wojny światowej. Dawne gry pobudzały wyobraźnię. Dzisiejsze ją usypiają.

Jeżeli dzisiaj mówi się o kulturze graczy komputerowych – czy to konsolowców, czy pecetowców – to z całą pewnością możemy mówić o minionej kulturze Pegasusa jako stałego elementu ponad miliona Polaków (właśnie tyle egzeplarzy rozeszło się w naszym kraju), zanim pojawiły się inne konsole.
Owszem, konsoli tej nie dało rady podłączyć do internetu. Może wtedy kogoś by to zmartwiło, gdyby w ogóle wiedział, co to ten cały internet jest i z czym się go je. Chodziło o wspólną zabawę przy dwóch padach, powiadam wam. Nic więcej. Mało która rozgrywka sieciowa zapewni dzisiaj tyle zabawy, co wspólne pokonywanie dżungli i zabijanie kosmitów w „Contrze”.

Pomówmy chwilę o samym graniu.

Tuż pod koniec lat ’90 po raz pierwszy dostąpiłem zaszczytu odwiedzenia kawiarenki internetowej. Przy komputerach siedziało kilku chłopaków – wszyscy strzelali z bazook w „Quake II” w trybie multiplayer, jednak każdy osobno, z kimś innym po drugiej stronie kabla. Z kim „stamtąd”, z daleka. Wszyscy doświadczali cudownej możliwości internetu, czyli gry z ludźmi z końca świata. Jakie to wspaniałe! Możemy urządzić cyfrowy sparing z kimś, kogo znamy tylko z monitora. Wow, ekstra.

Tank 1990 Pegasus

Odniosłem wtedy jednak wrażenie, że to smutne. Smutne to, że kilka osób o tych samych zainteresowaniach – w tym przypadku „Quake II” – siedzi obok siebie, w ciszy i zamknięciu na, skupieni na monitorze, nawet nie próbują się poznać. Nie chcą tego.

Nazwijcie mnie zrzędą, ale przed erą internetu komputerowa rozrywka była o niebo bardziej towarzyska, a co za tym idzie – grywalna. Owszem, brakowało pięknej grafiki, muzykę stanowiło kilka surowych dźwięków niskiej jakości, a o grze przez kabel nie było w ogóle mowy. Ale i wtedy granie sprawiało żywszą, namacalną wręcz prawdę. Dzięki właśnie ludziom obok. Może i granie przez sieć jest wciągające, ale zastanówcie się – co sprawia więcej radości: wspólny uśmiech dwójki przyjaciół siedzących przy jednym 14 calowym telewizorze czy emotikona wysłana przez wirtualnego kolegę z Chin? Największa frajda w tym, że mamy swojego przyjaciela tuż obok, a nie na monitorze LCD, przyjaciela, którego można uszczypnąć, jeżeli tuż przed końcem gry będzie prowadził jednym punktem. Wspólna wendetta w „Contra”, konkurencja w „Micro Machines”, turowe przechodzenie całego świata „Super Mario Bros.” czy kapitalny tryb multiplayer w „Chip & Dale Rescue Rangers”, gdzie bardziej utalentowany gracz mógł podnieść kompana i przenieść go przez trudny fragment poziomu. Z dzisiejszych gier poziomem do tamtej multigrywalności może konkurować jedynie seria „Worms” – wydana po raz pierwszy w ’94 roku turowa wojna między robakami, zrzucającymi na siebie granaty i bomby, znakomicie utrzymuje do dzisiaj ducha tamtych czasów wspólnego giercowania.

Nawet same gry traktowało się z.. no nie wiem, nazwijmy to – szacunkiem. Pojęcie giercowania – wyciskania z gry jak najwięcej – dzisiaj jest kompletnie zdewaluowane. Gracz posiada dzisiaj 2 terabajty gier (oczywiście tylko tych najnowszych, ewentualnie kilka staroci, do których zamierza wrócić – kiedyś tam), czasami z nudów przejrzy pozostałe (oczywiście tylko zerknie na chwilę) po to, aby ostatecznie usunąć wszystkie (oczywiście dla następnych).
Jeśli chodzi o np. „Super Mario Bros.” – nie było mowy o sytuacji, w której po jednym przejściu całej tej gry kartridż odstawiany był na półkę. Przecież było tyle niesprawdzonych rur, sekretnych przejść, bonusowych plansz! I nieistotne to, że gra kończyła się względnie szybko (rekord wynosi trochę ponad sześć minut) – wracało się do niej ciągle i ciągle. Bywały oczywiście też gry, w które można było grać godzinami.

Captain Tsubasa” był dla wielu posiadaczy Pegasusa pierwszym strategicznym sprawdzianem. Ta oparta na kultowej bajce anime (więcej o tym w innym rozdziale) gra piłkarska absolutnie w niczym nie przypominała dzisiejszej rozgrywki w FIFA czy PES. Po pierwsze, miała formę komiksu – wszystkie ruchy piłkarzy ukazane były głównie w stop-klatkach. Nie było widoku z rzutu izometrycznego, nie było 3D. Po drugie, kiedy gracz dostał piłkę, rozgrywka zatrzymywała się i podsuwała możliwości – podał strzał, kiwka – z widokiem na całe boisko. Mogłeś na spokojnie przemyśleć sytuację.
„Captain Tsubasa” był potwornie długą grą, ciągnącą się jak rozgrzane toffi, ale i smakującą tak samo – wybornie. Powie to każdy fan bajki o tym samym tytule. W każdym razie tak długa rozgrywka, pozbawiona możliwości zapisu (jak i wszystkie inne) stawiała młodych graczy niekiedy przed drastycznymi wyborami. Znaczy się – pozostawienia spauzowanej gry i wyjścia na dwór, kiedy do drzwi zapukał z prawdziwą (nie pikselowaną) piłką do kopania. Właśnie tak – zainwestowanego czasu w grę, trudy jej przejścia, nie mogły tak po prostu przepaść, więc wciskało się na padzie przycisk „pauze”, robiło znak krzyża w intencji zasilacza (te bardzo często ulegały przegrzaniu) i wybiegało na boisko. Gra czekała i czekała. Szczęśliwy był ten, kto po powrocie do domu zastawał wciąż czekającą grę – często bowiem bywało jednak tak, że w międzyczasie kochani rodzice wracali z pracy i brutalnie wyciągali wtyczkę z kontaktu. Wtedy kaputt – na brak prądu nie potrafili poradzić ani komandosi z „Contry”, ani piłkarz akrobata Tsubasa. Wracało się do domu, nieświadomy zaistniałego faktu, uruchamiało się ponownie Pegasusa i niezłomnie przechodziło na nowo te same etapy.

Pegasus

Podobne nieprzyjemności czekały tych, którzy z różnych względów podczas gry chcieli zmienić pada. Przycisk działał opornie, zbyt luźno – wtedy szybka podmiana padów i… jeśli miałeś szczęście, grałeś dalej. Przeważnie jednak konsola nie odczytywała nowego pada, mimo iż gra toczyła się dalej. Byłeś zmuszony patrzeć, jak bohater ginie. Albo jeszcze lepiej. Bywało tak, że natrafiałeś na awarię, przed którą ani bohaterowie gier, ani sami gracze, ani ich rodzice, ani nawet sama elektrownia nie mogła uchronić przed przerwą w dostawie prądu. Sam pamiętam te sytuacje, kiedy telewizor robił pyk! a ja z rozgrzanym padem w dłoni wpatrywałem się w ciemny, pusty kineskop, całkowicie zszokowany. Dopiero w chwilę potem przychodziła złość. Może to wszystko brzmi nazbyt bombastycznie, ale tak właśnie było. Pegasus stanowił to, co dzisiaj dla drugoklasistów wypasiony pecet, nafaszerowany kozackim sprzętem, z monitorem wielkości ściany. Mówiąc wprost – pisząc o Pegasusie, powinno się używać Caps Locka, ponieważ u wieloletnich graczy budzi tak nabożny szacunek, że całym tym dzisiejszym HD w 3D może się podetrzeć. O!

Michał Chmielewski autor bloga – Kultura Musi Być





Tagi:Tagi: ,


  1. SroQ
    19 listopada, 2011 at 14:19 | #1

    Świetny artykuł, pomimo tego, że sporo informacji już znałem, przeczytałem go z niekłamanym zainteresowaniem. Chociaż jestem gotów się nie zgodzić, że era postpegasusowa zabiła wspólny multiplayer – oprócz wspomnianych przez Ciebie Wormsów gracze pecetowi dostali także turowe Heroesy, które wielu wspomina najmilej właśnie z trybu hot seat. No a gracze konsolowi do mniej więcej 2005 roku też rozgrywali multiplayer przede wszystkim dzierżąc dwa pady na jednej konsoli – dopiero Xbox Live (u nas, bo na zachodzie egzystował od 2001) i PSNetwork zmieniły ten stan rzeczy.

  2. tofol
    19 listopada, 2011 at 14:23 | #2

    „Dawne gry pobudzały wyobraźnię. Dzisiejsze ją usypiają.”

    Prawda, prawda, choć zależne jest to od samego gracza. Poziom graficzny jaki prezentują dzisiaj gry, nie zmuszają nas do umownych skojarzeń – wszystko mamy podane na tacy z taką ilością detali, o jakich mogliśmy pomarzyć jeszcze 10 lat temu.

    Świetny artykuł, sam jako łebek sporo grałem na Pegasusie (a w zasadzie na jego klonach) i bardzo dobrze pamiętam te czasy.

  3. Bodzio
    19 listopada, 2011 at 15:28 | #3

    Bardzo dobry artykuł, choć kilka wątków bym opuścił, np. szerszy opis Contry bo mnie „wybił” trochę z klimatu i wspomniałbym coś o klonach szerzej bo sam np. nigdy nie miałem Pegasusa :( ale za to na Terminatorze T8 chyba zabawa była równie przednia.

    Mam bardzo podobne doświadczenia z grami co autor i mogę się zgodzić, że poza nielicznymi wyjątkami multiplayer na żadnej innej platformie nie wyglądał tak ciekawie jak w przypadku Pegasusa. Coś się potem stało w kolejnych generacjach konsol, że wspólna gra z kumplem nie była już tak ekscytująca. Może było mniej gier ala Contra gdzie się współpracowało, a nie grało przeciwko sobie? W tej kwestii mam dwa przemyślenia, jedno przyszło mi do głowy teraz, a drugie już kiedyś. Po pierwsze, duży wpływ na to miał fakt, że zrezygnowano z dołączania do konsol w zestawie drugiego pada, a nie zawsze można sobie pozwolić na zakup od razu nowego. Zresztą kasę trzeba było oszczędzać na gry, które były dużo droższe. Poza tym „nowoczesna” grafika i trójwymiar w dużym stopniu zabiły prostotę i przyjemność grania. Jak popatrzę z ery postpegasusowskiej, jak to napisał SroQ, to hiciory multiplayerowe były głównie 2D, że wspomnę o pierwszych Heroes’ach, Worms’ach, czy choćby Deluxe Ski Jumping.

  4. Den
    22 listopada, 2011 at 15:32 | #4

    Zacny tekst. Pegaz byl moja pierwsza konsolka, gralem na nim 7 lat z okladem az biedak padl.

  5. McMuffin
    24 listopada, 2011 at 14:10 | #5

    Pegaz to wspaniala konsola byla, nic nie odbierze mi nocy spedzonych z bratem na cioraniu w Contre i Battle City. O popularnosci konsolki niech swiadczy fakt, ze na allegro stoi ona drozej od N64, GCN czy PSX-a.

  6. agu
    27 listopada, 2011 at 17:44 | #6

    Powyższy artykuł przywołał wspomnienia z dzieciństwa. Pamiętam długie popołudnia i wieczory spędzone na grze w „Super Mario Bros”, „Contre”, „Duck Hunt” czy też „Quake II”. Jako dziecko nie znałam nazwy „Quake II”, dla mnie były to po prostu czołgi:). Uwielbiałam w nie grać na pary, nadrzędnym celem była ochrona Orła, pamiętam jak z bratem zawsze go dobrze obudowywaliśmy, a potem oddawaliśmy się długim godzinom gry. Było przy tym sporo śmiechu, trochę kłótni, ale co najważniejsze dużo, bardzo dużo świetnej zabawy. Grałam również w „Dr Mario”, czyli tabletki. Podczas rodzinnych spotkań graliśmy prawie wszyscy ja, brat, kuzynki, ciocia i wujek. To była mega frajda:D. Nasz wspólnie spędzany czas na grach charakteryzował się pewnymi odruchami, np. gdy joystick się zacinał i nie można było położyć tabletki na wirusie o tym samym kolorze bądź jak w „Super Mario Bros” przeskakiwało się ogromną przepaść, „młóciliśmy/ naparzaliśmy” w joystick i choć nie wiem, w jaki sposób miało nam to pomóc, odchylaliśmy górną część ciała do tyłu. Także całym sobą jednoczyliśmy się z grą, niezapomniane chwile:D. Jak dobrze pamiętam, to moje kuzynki miały Commodore, bo chyba na tym sprzęcie graliśmy w „Diane Sisters” i „Flimbo”. „Captain Tsubasa” to jedna z wielu bajek z mojego dzieciństwa, wspólnie wyczekiwaliśmy godziny, by ją obejrzeć, z kolei do gry największe zamiłowanie miał i ma mój brat, bo obecnie nadal gra. Z dzieciństwa pozostało całe pudło dyskietek i zepsuty sprzęt do gry, który zapisał swoją własną historię.
    Internet choć na różne sposoby łączy ludzi, to jednak nie zastąpi żywego kontaktu z drugą osobą. Dziękuje za ten artykuł, ponownie przywołał uśmiech na mej twarzy, DZIĘKUJĘ, Pozdrawiam;)