Home > Bez kategorii, Gry, Wywiad > Wywiad #4 – Kacper „Mimizu” Kwiatkowski, twórca This War of Mine

Wywiad #4 – Kacper „Mimizu” Kwiatkowski, twórca This War of Mine

Marzec 16th, 2015 Idź do komentarzy

62000_671789509538994_568619768_n

Dzisiejszy wywiad na karawanie został przeprowadzony z wyjątkowym rozmówcą. To jeden z twórców najgłośniejszej polskiej gry w 2014 roku, wykładowca akademicki, prelegent i człowiek oddany grom od najmłodszych lat swojego życia. W rozmowie z nami opowiada min. o kulisach powstawania This War of Mine, swoich pierwszych krokach w tworzeniu gier i przyszłości branży. Gorąco zapraszam do lektury.

SroQ: Może na początek zacznijmy od tego jak trafiłeś do 11bit Studios. Wcześniej pracowałeś także w mniejszych teamach developerskich – jednak czy, mówiąc w uproszczony sposób, wiedziałeś „od zawsze”, że tworzenie gier stanie się twoim sposobem na życie?

Mimizu: Jako dziecko chciałem być wynalazcą i na swój sposób udaje mi się to marzenie realizować… A zupełnie serio – zawsze kochałem gry, ale stosunkowo późno zacząłem się interesować tym, jak właściwie powstają. Wtedy odkryłem całe morze interesujących zajęć, w tym właśnie zawód projektanta. Od tej pory było to już metodyczne realizowanie pewnego planu – najpierw projekt realizowany z kolegami (niestety nieukończony), potem praca na różnych stanowiskach dla Nawia Games, a przez ostatnie 3 lata miałem przyjemność zajmowania się już ściśle game designem pod skrzydłami 11 bit studios. Teraz nadeszła pora na kolejną przygodę, o której jeszcze nie będę mówił.

SroQ: Właściwie skąd wziął się pomysł na This War of Mine? Branża gier w dużej mierze opiera się na tytułach wojennych, jednak rzadko kiedy otrzymywaliśmy w ich ramach dojrzałe historię wykraczające poza typowego przedstawiciela gatunku corridor FPS. Czy tak nowatorskie (by nie rzec – pionierskie) podejście do tematyki konfliktu zbrojnego w elektronicznej rozgrywce nie zrodziło w was obaw, że to może po prostu się nie udać?

Mimizu: Pomysł spłynął prosto od prezesa firmy, Grzegorza Miechowskiego (notabene współzałożyciela legendarnego studia Metropolis). Temat od początku wydawał się trudny i ryzykowny, ale zdołał wywołać ogromne zaangażowanie zespołu i poczucie, że pracujemy nad czymś większym i ważniejszym niż zwykłym produktem, który ma spełnić czysto komercyjną rolę. Poza tym w miarę postępu prac ewentualne wątpliwości stopniowo mijały – na różnych etapach pokazywaliśmy rezultaty graczom i mediom, a reakcje tylko utwierdzały nas w przekonaniu, że robimy coś niezwykłego.

SroQ: Czy oprócz samego szkieletu rozgrywki istniał jakiś konkretny element systemu gry, będący waszym oczkiem w głowie? A może przy pracach nad grą pojawił się pomysł, którego wdrożenie okazało się o wiele trudniejszą sprawą niż zakładaliście? Czy któryś z nich, mimo swojej atrakcyjności trafił do kosza?

Mimizu: Myślę, że każdy członek zespołu miał swoje własne „oczko w głowie”. Moim było wszystko, co działo się wokół potrzeb postaci oraz wszelkie niuanse budujące historię.

Owszem, czasem zdarzało się, że jakiś element będzie wymagał więcej pracy, niż zakładano, ale na szczęście czas rzadko przekraczał dozwolony margines błędu. Jednym z takich elementów była walka, która doczekała się szczególnie wielu poprawek. Pomimo, że nie jest w grze najważniejsza, gdyby stała się nazbyt „growa” mogłaby zepsuć obraz całości. Sądzę, że ostatecznie udało się tego uniknąć.

Wszystkie najważniejsze z zaplanowanych elementów na szczęście znalazły się w grze, ale z drugiej strony mamy spory zapas dodatkowych pomysłów, które być może zostaną jeszcze zrealizowane.

SroQ: W grze możemy ujrzeć wiele postaci, których wizerunki to swoiste cameo teamu pracującego nad grą. Czy przy tworzeniu konkretnych bohaterów staraliście się włożyć w nich „od siebie” coś więcej niż tylko twarze?

Mimizu: Nie, postacie powstawały niezależnie, dopiero potem dopasowano do nich „aktorów”. Sama obecność wizerunków kolegów dostarczała nam wielu niepokojących sytuacji, dodatkowe podkreślanie wrażenia, że to rzeczywiście SĄ oni to byłoby już za wiele.

SroQ: Skąd pomysł na rozesłanie piratom kluczy steamowych? To element szerzej zakrojonej kampanii, pokazującej pozytywne podejście do gracza czy może po prostu ktoś w biurze nagle rzucił hasło „Hej, a może by tak oddać wirtualnym korsarzom kilka darmowych sztuk?”.

Mimizu: Nie znam kulisów, ale stawiałbym na drugą z hipotez. Natomiast sam pomysł został zainspirowany podobnym manewrem, który wykonał onegdaj Sos Sosowski, autor gry McPixel. Sos pokazał, że czasem wystarczy jeden pozytywny gest, by zdobyć wśród odbiorców wielu nowych przyjaciół. A że mowa o piratach? Są różne powody, dla których ludzie ściągają gry z „alternatywnych” źródeł, nie należy wszystkich traktować z góry jako cynicznych złodziei. Wyobraź sobie taki scenariusz: ktoś wszedł na stronę z torrentem, bo nie mógł się doczekać naszej gry, a wypłatę dostaje dopiero za tydzień. Jeśli gra mu się spodoba, nie tylko skłonny jest za nią zapłacić, ale też opowie o niej przyjaciołom.

SroQ: Propos promocji gry, nie obawialiście się trochę wydania międzynarodowego trailera z polskim podkładem muzycznym w postaci Zegarmistrza Światła? Z ust rodzimych dziennikarzy i internautów wielokrotnie padały zarzuty, że polskie studia nie promują swojego kraju, stawiając na bardziej zachodnie akcenty w tworzonych przez siebie grach… i nagle pojawia się 11bit Studios, które nie dość, że idzie naprzeciw trendowi to dodatkowo zbiera ogromny aplauz za finalny efekt.

Mimizu: W studio były różne głosy na ten temat, ale wystarczyło zobaczyć rezultat, by każdy przyznał, że warto spróbować. Poza tym nie był to pierwszy tego rodzaju akcent wokół This War of Mine – pierwszemu trailerowi towarzyszył utwór węgierskiej grupy Omega, w samej grze również mamy wiele nawiązań do wschodniej europy (imiona bohaterów, architektura). Nie docierały do nas głosy, że odbiorcom brakuje „amerykanizacji”. Może taka potrzeba to mit i twórcy powinni śmielej wzbogacać gry o elementy kultury z różnych stron świata?

SroQ: Oprócz szalenie pozytywnego odbioru This War of Mine okazało się również produktem niepozbawionym pewnych pomniejszych bolączek. Recenzenci i gracze w swoich opiniach stosunkowo często wskazywali na problemy z ucieczką podczas nocnych eskapad i pewien niedosyt podczas dziennego trybu gry, gdzie oprócz rozbudowy bazy nie dzieje się zbyt wiele. Dłubiecie nad poprawieniem tego w kolejnych patchach? Czy macie w planach stworzenie portu na konsole?

Mimizu: Tak, cały czas pracujemy nad poprawkami i nową zawartością. Słuchamy uwag graczy i w miarę możliwości staramy się je uwzględniać w kolejnych patchach. Obecnie planowany jest port na sprzęty mobilne, ale inne platformy też nie są wykluczone.

SroQ: Ostatnimi czasy wśród graczy możemy dostrzec coraz więcej opinii, że konsole zatraciły swoją tożsamość, stając się pecetami z zamknięta architekturą. Jak widzisz to zjawisko jako osoba związana z tworzeniem gier na niemal wszystkie platformy? Czy w dobie przymierzania się do gier w chmurze czeka nas kompletna rewolucja, która diametralnie odmieni branżę gier?

Mimizu: Moim zdaniem granica między konsolą a PCtem zatarła się z obu stron. Z jednej mamy konsole ze stałym dostępem do Internetu, wbudowanymi przeglądarkami i koniecznością instalacji update’ów. Z drugiej na komputerach jest Steam, który działa trochę jak „software’owa konsola” – ułatwiająca kupowanie, instalowanie i aktualizowanie gier, z całą masą mniej lub bardziej pożytecznych opcji społecznościowych. Sam gram głównie na kanapie, w trybie Big Picture, z padem w dłoni.

ALE ta granica w dalszym ciągu istnieje. Przynajmniej w percepcji odbiorców, których gros w dalszym ciągu wierzy, że „urządzenie do grania to konsola”. Sprzedaże nowych konsol nie skłaniają do przypuszczeń, że ten stan rzeczy się prędko zmieni.

Co się tyczy „chmury”. Pewnie nie pierwszy powiem, że „z dużej chmury mały deszcz”. Interaktywne streamowanie rozgrywki to w dalszym ciągu mrzonka – dość powiedzieć, że obiecująca „rewolucję” firma OnLive powstała już w roku 2003, a dwa lata temu upadła. Sony w dalszym ciągu kombinuje z Gaikai, ale w najbliższym czasie nie liczę na rewolucję. Nie wiem, czy kiedykolwiek pójdzie to w podobnym kierunku.

SroQ: A teraz tak zupełnie szczerze: spodziewaliście się tak ogromnego sukcesu waszej gry? Przeglądając dane i serwisy w Internecie na usta ciśnie mi się prosty wniosek – o ile Anomaly: Warzone Earth pozwoliło 11bit Studios zaistnieć na rynku, tak This War of Mine wydaje się wynieść popularność waszego studia na zupełnie nowy poziom, zarabiając na siebie już po dwóch dniach sprzedaży.

Mimizu: Zupełnie szczerze: nie, nie sądzę, by ktokolwiek w firmie liczył na taki sukces. Wiedzieliśmy, że robimy wartościową grę, ale jej odbiór jest wręcz przytłaczający. Dla mnie osobiście jest to pocieszający sygnał, że gracze są otwarci na nowe, ciekawe pomysły i dające do myślenia doznania. Mam nadzieję, że za przykładem This War of Mine pójdą inni twórcy.

SroQ: Najbardziej wyczekiwana przez Ciebie gra w 2015 roku to…?

Mimizu: No Man’s Sky. Proszę, niech to będzie choć w połowie tak dobre, jak się zapowiada! Nie mogę się też doczekać Wiedźmina 3 i gorąco kibicuję chłopakom i dziewczynom, którzy nad nim pracują.

SroQ: Wielkie dzięki za rozmowę!


this_war_of_mine_004

This War of Mine – najnowsza gra polskiego studia 11bit Studios, odpowiedzialnego również za takie produkcje jak Funky Smugglers, Sleepwalker’s Journey czy kolejne odsłony Anomaly: Warzone Earth. Jej pomysł został zainspirowany oblężeniem Sarajewa przez serbskie wojska w 1996 roku. Produkcja gry zwróciła się ledwie po dwóch dniach od premiery, zaś jej średnia ocen na serwisie Metacritic wynosi 82/100 punktów. Ponadto w 2015 roku This War of Mine zdobyła nagrodę publiczności w konkursie Independent Games Festival.







  1. Goombario
    Marzec 17th, 2015 at 17:38 | #1

    Świetny wywiad z bardzo ciekawym rozmówcą. Widać, że Kacper zna się na rzeczy i gry wyssał z mlekiem matki. Chciałbym kiedyś trafić na jego wykłady :D

  2. Tommynaut
    Marzec 17th, 2015 at 19:47 | #2

    Zawsze mnie zastanawiało – jak to jest, że mamy tylu wygadanych twórców gier w kraju nad Wisłą, a w branży wypowiadają się wiecznie te same osoby pokroju Chmielarza. Między innymi dlatego wywiad czytałem z przyjemnością. Pytania miały ‚jaja’, zaś błyskotliwe odpowiedzi rozmówcy tylko dopełniały obrazu fajności. Jeżeli utrzymacie taki poziom przez cały czas, daruję wam nawet trzyletnie zniknięcie.

  3. Den
    Marzec 17th, 2015 at 22:33 | #3

    I właśnie tego mi brakowało od kiedy zwinęliście interes. Mam tylko nadzieję, że pociągniecie bloga dłużej niż ostatnio, bo “nowy początek” wygląda obiecująco. Apropo tego co napisaliście na facebooku: co się stanie z takimi cyklami jak Bez komentarza czy dorklybity? Zostaną po prostu przerzucone na fanpage?

  4. SroQ
    Marzec 17th, 2015 at 22:48 | #4

    @Den
    Jest tak jak mówisz – tego typu content ląduje na fejsie, bo dotychczas spełniał głównie rolę zapychacza. Na samym blogu skupimy się na dostarczaniu długich i jakościowych wpisów… a potajemnie dodam, że na dniach powinno wlecieć kilkoro nowych autorów, także płci pięknej będącej odwiecznym deficytem w redakcji :D

  5. Dukhan
    Marzec 17th, 2015 at 23:03 | #5

    This War of Mine to jedna z lepszych gier które ogrywałem w ostatnim czasie. System gry nie jest może idealny (a jak się już go rozpracuje – wręcz banalny), ale sam klimat i pomysł zasługują na brawa. Mam nadzieje, że rychło zobaczymy zapowiedź sequela, który jest kwestią czasu.

  6. Mugshot
    Marzec 18th, 2015 at 15:31 | #6

    Z reguły kupuję takie gry na Steamie… ale chyba warto zastanowić się nad wersją pudełkową. Fajnie mieć ją na swojej półce z grami.

  7. MetaKnight
    Marzec 18th, 2015 at 21:28 | #7

    Przyznam bez bicia, że o This War of Mine usłyszałem dopiero przy okazji afery w Newsweeku. Na szczęście nie zniechęciło mnie to do sprawdzenia gry na własnej skórze. Dzięki czemu spędziłem nad nią kilka dobrych wieczorów, wkręcając się w ten survivalowy i lekko depresyjny klimat. TWoM może moim zdaniem bez wstydu być wymieniane obok takich polskich gier jak Wiedzmin czy Dying Light.

  8. Vivi
    Marzec 18th, 2015 at 22:00 | #8

    @MetaKnight
    Za ten tekst w Newsweeku autor powinien być wyśmiany przez każdego szanującego się dziennikarza. Co najśmieszniejsze, on do końca szedł w zaparte, że przecież napisał super tekst tylko nikt nie zrozumiał jego intencji. Błazenada najwyższej próby.

  9. Dr Grzybiarz
    Marzec 19th, 2015 at 08:10 | #9

    Zajebisty wywiad. W przeciwieństwie do większości tego typu tekstów postarałeś się o to żeby zadać pytania wykraczające poza oklepane „opowiedz jak robiłeś grę”. A i sam rozmówca albo został dobrze poprowadzony pytaniami, albo ma naprawdę dużo ciekawego do powiedzenia. Albo jedno i drugie.